Kế hoạch giáo dục môn Tin học 10 sách Cánh diều KHGD Tin học 10 (Phụ lục I, IIII Công văn 5512)

Kế hoạch giáo dục môn Tin học 10 Cánh diều năm 2023 - 2024 do giáo viên thiết kế bao gồm phân phối chương trình các hoạt động của học sinh và giáo viên trong quá trình dạy học một tiết học, bài học, chủ đề nhằm giúp học sinh chiếm lĩnh được kiến thức và đạt được các năng lực, phẩm chất cần thiết.

Kế hoạch giáo dục Tin học 10 Cánh diều giúp thầy cô tham khảo nhanh chóng hoàn thiện phụ lục I, III theo Công văn 5512 do Bộ GD&ĐT ban hành để nộp lên tổ chuyên môn. Bên cạnh đó các bạn xem thêm Kế hoạch giáo dục môn Địa lí 10 sách Cánh diều.

Kế hoạch giáo dục môn Tin học 10 sách Cánh diều

Phụ lục I Tin học 10 Cánh diều

TRƯỜNG:

TỔ:

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

KẾ HOẠCH DẠY HỌC CỦA TỔ CHUYÊN MÔN

MÔN HỌC: TIN HỌC_ BỘ SÁCH CÁNH DIỀU_ĐỊNH HƯỚNG ICT

NĂM HỌC 2023 – 2024

(Theo Công văn số 1496/BGDĐT-GDTrH ngày 19/04/2022 và Công văn số 5512/BGDĐT-GDTrH ngày 18/12/2020 của Bộ GDĐT)

I. Đặc điểm tình hình

1. Số lớp:

Lớp 10: ; Số học sinh: ; Số học sinh học chuyên đề lựa chọn (nếu có):

2. Tình hình đội ngũ: Số giáo viên:…; Trình độ đào tạo: …; Mức đạt chuẩn nghề nghiệp giáo viên :

3. Thiết bị dạy học:(Trình bày cụ thể các thiết bị dạy học có thể sử dụng để tổ chức dạy học môn học/hoạt động giáo dục)

STT

Thiết bị dạy học

Số lượng

Các bài thí nghiệm/thực hành

Ghi chú

CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC

TIN HỌC VÀ XỬ LÍ THÔNG TIN

1

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV

01

Bài 1. Dữ liệu, thông tin và xử lí thông tin

Bài 2. Sự ưu việt của máy tính và những thành tựu của tin học

Bài 4. Tin học trong phát triển kinh tế , xã hội

2

Máy tính

41

Bài 3. Thực hành sử dụng thiết bị số

CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

INTERNET HÔM NAY VÀ NGÀY MAI

3

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV

01

Bài 1. Mạng máy tính với cuộc sống

Bài 2. Điện toán đám mây và Internet vạn vật

4

Máy tính

41

Bài 3. Thực hành một số ứng dụng của mạng máy tính

CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HOÁ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

NGHĨA VỤ TUÂN THỦ PHÁP LÍ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

5

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV

01

Bài 1. Tuân thủ pháp luật trong môi trường số

6

Máy tính

41

Bài 2. Thực hành vận dụng một số điều luật về chia sẻ thông tin trong môi trường số

CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

PHẦN MỀM THIẾT KẾ ĐỒ HOẠ (ICT)

7

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV

01

Bài 1. Tạo văn bản, tô màu và ghép ảnh

Bài 2. Một số kĩ thuật thiết kế sử dụng vùng chọn, đường dẫn và các lớp ảnh

Bài 3. Tách ảnh và thiết kế đồ hoạ với kênh alpha

8

Máy tính

41

Bài 4. Thực hành tổng hợp

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

LẬP TRÌNH CƠ BẢN

9

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV

01

Bài 1. Làm quen với ngôn ngữ lập trình bậc cao

Bài 2. Biến, phép gán và biểu thức số học

Bài 4. Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản

Bài 6. Câu lệnh rẽ nhánh

Bài 8. Câu lệnh lặp

Bài 10. Chương trình con và thư viện các chương trình con có sẵn

Bài 12. Kiểu dữ liệu xâu kí tự – Xử lí xâu kí tự

Bài 14. Kiểu dữ liệu danh sách – Xử lí danh sách

Bài 16. Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình

10

Máy tính

41

Bài 3. Thực hành làm quen và khám phá Python

Bài 5. Thực hành viết chương trình đơn giản

Bài 7. Thực hành câu lệnh rẽ nhánh

Bài 9. Thực hành câu lệnh lặp

Bài 11. Thực hành lập trình với hàm và thư viện

Bài 13. Thực hành dữ liệu kiểu xâu

Bài 15. Thực hành với dữ liệu kiểu danh sách

Bài 17. Thực hành lập trình giải bài toán trên máy tính

Bài 18. Lập trình giải quyết bài toán trên máy tính

CHỦ ĐỀ G. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

GIỚI THIỆU NHÓM NGHỀ THIẾT KẾ VÀ LẬP TRÌNH

11

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV

01

Bài 1. Nhóm nghề thiết kế và lập trình

Bài 2. Dự án nhỏ: Tìm hiểu về nghề lập trình web, lập trình trò chơi và lập trình trên thiết bị di động

  1. Kế hoạch dạy học
  2. Phân phối chương trình

LỚP 10

HỌC KÌ I

STT

Bài học

Số tiết

Yêu cầu cần đạt

CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC

TIN HỌC VÀ XỬ LÍ THÔNG TIN

1

Bài 1. Dữ liệu, thông tin và xử lí thông tin

2

· Biết được thông tin là gì, dữ liệu là gì.

· Phân biệt được thông tin và dữ liệu, nêu được ví dụ minh họa.

· Biết được xử lí thông tin là gì.

2

Bài 2. Sự ưu việt của máy tính và những thành tựu của tin học

2

· Nêu được sự ưu việt của việc lưu trữ, xử lí và truyền thông tin bằng thiết bị số.

· Chuyển đổi được giữa các đơn vị lưu trữ dữ liệu: B, KB, MB, …

· Giới thiệu được các thành tựu nổi bật ở một số mốc thời gian để minh họa sự phát triển của ngành tin học.

3

Bài 3. Thực hành sử dụng thiết bị số

2

· Biết các thao tác sử dụng máy tính đúng cách và áp dụng được các thao tác đó.

· Sử dụng được các chức năng cơ bản của điện thoại thông minh.

4

Bài 4. Tin học trong phát triển kinh tế , xã hội

2

· Trình bày được những đóng góp cơ bản của tin học đối với xã hội, nêu được ví dụ minh họa.

·Nhận biết được một vài thiết bị số thông dụng khác ngoài máy tính để bàn và máy tính xách tay, giải thích được các thiết bị đó cũng là những hệ thống xử lí thông tin.

·Biết cuộc Cách mạng công nghiệp lần thứ tư là gì.

· Giải thích được vai trò của những thiết bị thông minh đối với sự phát triển của xã hội và cuộc Cách mạng công nghiệp lần thứ tư.

CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

INTERNET HÔM NAY VÀ NGÀY MAI

5

Bài 1. Mạng máy tính với cuộc sống

2

· Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc mà mạng máy tính đem lại

·Nêu được những nguy cơ và tác hại mà Internet có thể gây ra. Trình bày được một số cách đề phòng những tác hại đó.

· Nêu được một vài cách phòng vệ khi bị bắt nạt trên mạng. biết cách tự bảo vệ dữ liệu của cá nhân.

· Trình bày được sơ lược về phần mềm độc hại. Sử dụng được một số công cụ thông dụng để ngăn ngừa và diệt phần mềm độc hại

6

Bài 2. Điện toán đám mây và Internet vạn vật

2

· So sánh được mạng LAN và Internet

· Nêu được một số dịch vụ cụ thể mà Điện toán đám mây cung cấp cho người dùng

· Nêu được khái niệm Internet vạn vật (Internet of Thing – IoT)

· Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT đem lại. Phát biểu được ý kiến cá nhân về lợi ích của IoT

7

Bài 3. Thực hành một số ứng dụng của mạng máy tính

2

· Hiểu rõ hơn dịch vụ điện toán đám mây thông qua việc sử dụng một dịch vụ đơn giản.

· Sử dụng một số chức năng xử lí thông tin trên máy tính cá nhân và thiết bị số, dịch vụ tự động hay tiếng nói

· Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet

· Thực hiện được một số cách để phòng tác hại từ Internet

· Thực hiện được một vài cách thông dụng để tự bảo vệ dữ liệu của cá nhân

· Sử dụng được một số công cụ thông dụng để ngăn ngừa và diệt phần mềm độc hại.

CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HOÁ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

NGHĨA VỤ TUÂN THỦ PHÁP LÍ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

8

Bài 1. Tuân thủ pháp luật trong môi trường số

2

· Nêu được một số vấn đề này sinh về pháp luật, đạo đức, văn hóa khi việc giao tiếp qua mạng trở nên phổ biến

· Nêu được ví dụ minh họa sự vi phạm bản quyền thông tin và sản phẩm số. Qua ví dụ đó giải thích được sự vi phạm đã diễn ra thế nào và có thể dẫn tới hậu quả gì

· Trình bày và giải thích được một số nội dung cơ bản của Luật Công nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ công nghệ thông tin. Luật An ninh mạng. Nêu được ví dụ minh họa.

· Giải thích được một số khía cạnh pháp lí của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông tin trong môi trường số. Nêu được ví dụ minh họa.

· Nêu được ví dụ về những tác hại của việc chia sẻ và phổ biến thông tin một cách bất cẩn.

9

Bài 2. Thực hành vận dụng một số điều luật về chia sẻ thông tin trong môi trường số

1

· Vận dụng được Luật và Nghị định về quản lí, cung cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ công nghệ thông tin, Luật An ninh mạng để xác định được tính hợp pháp của một hành vi nào đó trong lĩnh vực quản lí, cung cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ công nghệ thông tin.

· Nêu được một vài biện pháp đơn giản và thông dụng để nâng cao tính an toàn và hợp pháp của việc chia sẻ thông tin trong môi trường số.

10

KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ GIỮA HỌC KÌ I

1

· Ôn tập kiến thức theo đề cương. Hoàn thành bài kiểm tra theo yêu cầu

CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

PHẦN MỀM THIẾT KẾ ĐỒ HOẠ (ICT)

11

Bài 1. Tạo văn bản, tô màu và ghép ảnh

1

· Bước đầu quen được với một số thành phần chính trong màn hình làm việc của GIMP

· Tạo được tệp ảnh mới, lưu được tệp ảnh với định dạng chuẩn

· Bước đầu nhận diện được các lớp ảnh, chọn và đổi được tên lớp ảnh

· Bước đầu sử dụng được các công cụ: tạo văn bản, tô màu, ghép ảnh đơn giản để tạo được các sản phẩm đồ họa như thiệp chúc mừng, thiệp mới, bưu thiếp.

12

Bài 2. Một số kĩ thuật thiết kế sử dụng vùng chọn, đường dẫn và các lớp ảnh

2

· Thực hiện được các thao tác cơ bản đối với lớp, vùng chọn và đường dẫn

· Biết và thực hiện được một số kĩ thuật thiết kế dựa trên lớp, vùng chọn và đường dẫn.

13

Bài 3. Tách ảnh và thiết kế đồ hoạ với kênh alpha

2

· Hiểu được khái niệm độ “trong suốt”

· Sử dụng được kênh alpha và các kĩ thuật thiết kế dựa trên vùng chọn, đường dẫn để thiết kế được banner hoặc băng rôn .

14

Bài 4. Thực hành tổng hợp

2

· Sử dụng được các lớp ảnh, kênh alpha và ôn luyện các kĩ thuật thiết kế.

· Làm quen với các lệnh tạo hiệu ứng.

· Tạo được các sản phẩm đồ hoạ đơn giản như logo, poster.

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

LẬP TRÌNH CƠ BẢN

15

Bài 1. Làm quen với ngôn ngữ lập trình bậc cao

2

· Biết được vì sao chúng ta cần lập trình và cần có ngôn ngữ lập trình bậc cao

· Biết sơ lượt về Python – một ngôn ngữ lập trình bậc cao thông dụng

· Bắt đầu chạy được một vài chương trình tính toán đơn giản trong môi trường Python.

16

Bài 2. Biến, phép gán và biểu thức số học

2

· Biết được vai trò của biến và phép gán

· Đặt được tên cho biến, sử dụng được phép gán và cách đưa ra giá trị của biến trong Python

· Làm quen được với cửa sổ Code trong Python để soạn thảo, lưu và thực hiện chương trình.

17

Bài 3. Thực hành làm quen và khám phá Python

2

· Viết và thực hiện được một vài chương trình Python đơn giản có sử dụng biểu thức số học

· Bước đầu nhận thấy được cách báo lỗi của Python

· Biết được Python dùng màu sắc để hỗ trợ người dùng

· Viết được câu lệnh nhập dữ liệu là một dòng chữ.

18

Bài 4. Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản

2

· Biết được hai kiểu dữ liệu số trong lập trình: kiểu số nguyên, kiểu số thực

· Biết được cách nhập dữ liệu số trong Python

· Biết được cách đưa ra kết quả trong Python

· Biết khái niệm hằng trong chương trình.

19

Bài 5. Thực hành viết chương trình đơn giản

1

· Viết và thực hiện một vài chương trình Python đơn giản với dữ liệu nhập vào từ bàn phím

· Biết được một số hàm toán học do Python cung cấp

· Biết được cách viết chú thích trong chương trình.

20

Ôn tập

1

· Ôn tập kiến thức theo đề cương

21

KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ I

1

· Hoàn thành bài kiểm tra theo yêu cầu

HỌC KÌ II

22

Bài 6. Câu lệnh rẽ nhánh

2

· Biết được các phép so sánh và các phép tính logic tạo thành biểu thức logic thể hiện điều kiện rẽ nhánh trong chương trình.

· Viết được câu lệnh rẽ nhánh trong Python

23

Bài 7. Thực hành câu lệnh rẽ nhánh

2

· Viết được chương trình đơn giản có sử dụng cấu trúc rẽ nhánh.

24

Bài 8. Câu lệnh lặp

2

· Biết được có hai loại cấu trúc lặp để mô tả thuật toán: lặp với số lần biết trước và lặp với số lần không biết trước.

· Viết được câu lệnh lặp dạng for và dạng while trong Python.

25

Bài 9. Thực hành câu lệnh lặp

2

· Viết được chương trình đơn giản có sử dụng câu lệnh lặp

· Viết được chương trình đơn giản có sử dụng câu lệnh rẽ nhánh kết hợp với câu lệnh lặp.

26

Bài 10. Chương trình con và thư viện các chương trình con có sẵn

2

· Xây dựng và sử dụng được chương trình con trong Python.

· Sử dụng được chương trình con xây dựng sẵn của hệ thống.

27

Bài 11. Thực hành lập trình với hàm và thư viện

2

· Chạy và kiểm thử được chương trình

· Rèn luyện được kĩ năng viết chương trình có khai báo và gọi hàm

· Tìm hiểu và sử dụng được hàm time có trong thư viện.

28

Bài 12. Kiểu dữ liệu xâu kí tự – Xử lí xâu kí tự

2

· Biết dữ liệu kiểu xâu

· Biết cách trích xâu con từ xâu cho trước

Biết các phép xử lí xâu thường dùng.

29

Bài 13. Thực hành dữ liệu kiểu xâu

2

· Tìm và xóa được kí tự trong xâu

· Tách được xâu con, thay thế được xâu con.

· Đếm được số lần xuất hiện kí tự cho trước trong xâu.

30

Ôn tập

1

· Ôn tập kiến thức theo đề cương

31

KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ GIỮA HỌC KÌ II

1

· Hoàn thành bài kiểm tra theo yêu cầu

32

Bài 14. Kiểu dữ liệu danh sách – Xử lí danh sách

2

· Biết được kiểu dữ liệu mảng là kiểu dữ liệu có cấu trúc thường gặp trong các ngôn ngữ lập trình bậc cao

· Biết được kiểu danh sách (list) trong Python là kiểu dữ liệu có cấu trúc như kiểu mảng

· Khởi tạo và truy cập được tới các phần tử của danh sách

· Kiểu được một số hàm xử lí danh sách thường dùng.

33

Bài 15. Thực hành với dữ liệu kiểu danh sách

2

· Viết được chương trình đơn giản sử dụng kiểu dữ liệu danh sách

· Làm quen và khai thác được một số hàm xử lí danh sách.

34

Bài 16. Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình

2

· Biết và khắc phục được một số lỗi thường gặp khi viết chương trình

· Biết cách sử dụng công cụ gỡ lỗi trong Python để truy vết tìm lỗi nhằm sửa lỗi trong chương trình.

35

Bài 17. Thực hành lập trình giải bài toán trên máy tính

2

· Mô tả được thuật toán bằng liệt kê các bước hoặc bằng sơ đồ khối

· Viết và thực hiện được chương trình máy tính giải bài toán đơn giản.

36

Bài 18. Lập trình giải quyết bài toán trên máy tính

2

· Nêu được sự ưu việt của việc lưu trữ, xử lí và truyền thông tin bằng thiết bị số.

· Chuyển đổi được giữa các đơn vị lưu trữ dữ liệu: B, KB, MB, …

· Giới thiệu được các thành tựu nổi bật ở một số mốc thời gian để minh họa sự phát triển của ngành tin học.

CHỦ ĐỀ G. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

GIỚI THIỆU NHÓM NGHỀ THIẾT KẾ VÀ LẬP TRÌNH

37

Bài 1. Nhóm nghề thiết kế và lập trình

2

· Biết được một số thông tin cơ bản về nhóm nghề thiết kế và lập trình

· Sơ lược về các công việc chính

· Yêu cầu chính về kiến thức và Năng lực

· Các ngành học có liên quan ở các bậc học tiếp theo

· Nhu cầu nhân lực hiện tại và tương lai.

38

Bài 2. Dự án nhỏ: Tìm hiểu về nghề lập trình web, lập trình trò chơi và lập trình trên thiết bị di động

2

· Tìm kiếm và khai thác thông tin khái quát về nghề thiết kế và lập trình web, thiết kế và lập trình trò chơi, phát triển ứng dụng trên thiết bị di động và các ngành nghề khác

· Giao lưu được với bạn bè qua các kênh truyền thông số để tham khảo và trao đổi thông tin hướng nghiệp

· Trình bày, giới thiệu về một vài nghề trong nhóm nghề thiết kế và lập trình.

39

Ôn tập

1

· Ôn tập kiến thức theo đề cương

40

KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II

1

· Hoàn thành bài kiểm tra theo yêu cầu

II. Chuyên đề lựa chọn: Không

Kiểm tra, đánh giá định kỳ:

Bài kiểm tra, đánh giá

Thời gian

Thời điểm

Yêu cầu cần đạt

Hình thức

Giữa Học kỳ I

45 phút

Tuần 9

Ôn tập kiến thức theo đề cương.

Hoàn thành bài kiểm tra theo yêu cầu

Viết (trắc nghiệm kết hợp tự luận): 70% TN - 30% TL

Cuối Học kỳ I

45 phút

Tuần 18

Ôn tập kiến thức theo đề cương.

Hoàn thành bài kiểm tra theo yêu cầu

Viết (trắc nghiệm kết hợp tự luận): 70% TN - 30% TL

Giữa Học kỳ II

45 phút

Tuần 27

Ôn tập kiến thức theo đề cương.

Hoàn thành bài kiểm tra theo yêu cầu

Viết (trắc nghiệm kết hợp tự luận): 70% TN - 30% TL

Cuối Học kỳ II

45 phút

Tuần 35

Ôn tập kiến thức theo đề cương.

Hoàn thành bài kiểm tra theo yêu cầu

Viết (trắc nghiệm kết hợp tự luận): 70% TN - 30% TL

III. Các nội dungkhác (nếu có):

................................................................................

................................................................................

TỔ TRƯỞNG

(Ký và ghi rõ họ tên)

…, ngày … tháng … năm 2023

DUYỆT CỦA BGH

(Ký và ghi rõ họ tên)

Phụ lục III Tin học 10 Cánh diều

TRƯỜNG: ………………….

TỔ: ………

Họ và tên giáo viên: ……..

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

KẾ HOẠCH GIÁO DỤC CỦA GIÁO VIÊN

MÔN HỌC: TIN HỌC_ BỘ SÁCH CÁNH DIỀU_ĐỊNH HƯỚNG ICT

NĂM HỌC 20…- 20…

(Theo Công văn số 1496/BGDĐT-GDTrH ngày 19/04/2022 và Công văn số 5512/BGDĐT-GDTrH ngày 18/12/2020 của Bộ GDĐT)

I. Kế hoạch dạy học

1. Phân phối chương trình

HỌC KÌ I

STT

Bài học

Số tiết

Thời điểm

(Tuần)

Thiết bị dạy học

Địa điểm dạy học

CHỦ ĐỀ A. MÁY TÍNH VÀ XÃ HỘI TRI THỨC

TIN HỌC VÀ XỬ LÍ THÔNG TIN

1

Bài 1. Dữ liệu, thông tin và xử lí thông tin

2

1

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

2

Bài 2. Sự ưu việt của máy tính và những thành tựu của tin học

2

2

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

3

Bài 3. Thực hành sử dụng thiết bị số

2

3

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

4

Bài 4. Tin học trong phát triển kinh tế , xã hội

2

4

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

CHỦ ĐỀ B. MẠNG MÁY TÍNH VÀ INTERNET

INTERNET HÔM NAY VÀ NGÀY MAI

5

Bài 1. Mạng máy tính với cuộc sống

2

5

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

6

Bài 2. Điện toán đám mây và Internet vạn vật

2

6

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

7

Bài 3. Thực hành một số ứng dụng của mạng máy tính

2

7

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

CHỦ ĐỀ D. ĐẠO ĐỨC, PHÁP LUẬT VÀ VĂN HOÁ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

NGHĨA VỤ TUÂN THỦ PHÁP LÍ TRONG MÔI TRƯỜNG SỐ

8

Bài 1. Tuân thủ pháp luật trong môi trường số

2

8

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

9

Bài 2. Thực hành vận dụng một số điều luật về chia sẻ thông tin trong môi trường số

1

9

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

10

KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ GIỮA HỌC KÌ I

1

9

Lớp học

CHỦ ĐỀ E. ỨNG DỤNG TIN HỌC

PHẦN MỀM THIẾT KẾ ĐỒ HOẠ (ICT)

11

Bài 1. Tạo văn bản, tô màu và ghép ảnh

1

10

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

12

Bài 2. Một số kĩ thuật thiết kế sử dụng vùng chọn, đường dẫn và các lớp ảnh

2

10, 11

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

13

Bài 3. Tách ảnh và thiết kế đồ hoạ với kênh alpha

2

11, 12

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

14

Bài 4. Thực hành tổng hợp

2

12, 13

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

LẬP TRÌNH CƠ BẢN

15

Bài 1. Làm quen với ngôn ngữ lập trình bậc cao

2

13, 14

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

16

Bài 2. Biến, phép gán và biểu thức số học

2

14, 15

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

17

Bài 3. Thực hành làm quen và khám phá Python

2

15, 16

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

18

Bài 4. Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản

2

16, 17

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

19

Bài 5. Thực hành viết chương trình đơn giản

1

17

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

20

Ôn tập

1

18

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

21

KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ I

1

18

Lớp học

HỌC KÌ II

22

Bài 6. Câu lệnh rẽ nhánh

2

19

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

23

Bài 7. Thực hành câu lệnh rẽ nhánh

2

20

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

24

Bài 8. Câu lệnh lặp

2

21

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

25

Bài 9. Thực hành câu lệnh lặp

2

22

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

26

Bài 10. Chương trình con và thư viện các chương trình con có sẵn

2

23

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

27

Bài 11. Thực hành lập trình với hàm và thư viện

2

24

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

28

Bài 12. Kiểu dữ liệu xâu kí tự – Xử lí xâu kí tự

2

25

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

29

Bài 13. Thực hành dữ liệu kiểu xâu

2

26

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

30

Ôn tập

1

27

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

31

KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ GIỮA HỌC KÌ II

1

27

Lớp học

32

Bài 14. Kiểu dữ liệu danh sách – Xử lí danh sách

2

28

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

33

Bài 15. Thực hành với dữ liệu kiểu danh sách

2

29

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

34

Bài 16. Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình

2

30

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

35

Bài 17. Thực hành lập trình giải bài toán trên máy tính

2

31

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

36

Bài 18. Lập trình giải quyết bài toán trên máy tính

2

32

Phòng thực hành tin học.

Phòng học bộ môn

CHỦ ĐỀ G. HƯỚNG NGHIỆP VỚI TIN HỌC

GIỚI THIỆU NHÓM NGHỀ THIẾT KẾ VÀ LẬP TRÌNH

37

Bài 1. Nhóm nghề thiết kế và lập trình

2

33

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

38

Bài 2. Dự án nhỏ: Tìm hiểu về nghề lập trình web, lập trình trò chơi và lập trình trên thiết bị di động

2

34

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

39

Ôn tập

1

35

Máy tính, máy chiếu hoặc Smart TV.

Lớp học/Phòng học bộ môn

40

KIỂM TRA ĐÁNH GIÁ CUỐI HỌC KÌ II

1

35

Lớp học

II. Chuyên đề lựachọn: Không

III. Nhiệm vụ khác (nếu có):

………………….

, ngày … tháng … năm 20...

GIÁO VIÊN

TỔ TRƯỞNG CM

DUYỆT CỦA BGH

...

...

Chia sẻ bởi: 👨 Trịnh Thị Thanh
Mời bạn đánh giá!
  • Lượt tải: 23
  • Lượt xem: 292
  • Dung lượng: 64,6 KB
Liên kết tải về
Sắp xếp theo