Bộ đề thi học kì 2 môn Tin học 8 năm 2023 - 2024 sách Cánh diều 2 Đề kiểm tra cuối kì 2 Tin học 8 (Có đáp án)

Đề thi cuối kì 2 Tin học 8 Cánh diều năm 2023 - 2024 mang đến 2 đề kiểm tra cuối kì 2 có đáp án chi tiết kèm theo.

Đề thi Tin học lớp 8 cuối kì 2 Cánh diều được xây dựng với cấu trúc đề rất đa dạng, bám sát nội dung chương trình học trong sách giáo khoa lớp 8. Đề kiểm tra học kì 2 Tin học 8 sẽ giúp các em rèn luyện những kĩ năng cần thiết và bổ sung những kiến thức chưa nắm vững để chuẩn bị kiến thức thật tốt. Ngoài đề thi cuối kì 2 môn Tin học các bạn xem thêm: đề thi học kì 2 Toán 8 Cánh diều, đề thi học kì 2 Công nghệ 8 Cánh diều.

Đề thi học kì 2 Tin học 8 Cánh diều năm 2023 - 2024

Đề thi học kì 2 Tin học 8

UBND TP …………

TRƯỜNG THCS . . .

BÀI KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ II NĂM HỌC 2023-2024

MÔN: TIN HỌC 8

Thời gian: 45 phút (không kể thời gian giao đề)

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM (6,0 điểm)

Khoanh tròn vào chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1. Các lệnh Bullets, Numbering nằm trên dải lệnh nào?

A. Home.
B. Layout.
C. Draw.
D. Design.

Câu 2. Để thay đổi bố cục trang chiếu, ta thực hiện các bước:

A. Chọn Home chọn Insert chọn bố cục mới.
B. Chọn Home chọn Layout chọn bố cục mới.
C. Chọn File chọn Layout chọn bố cục mới.
D. Chọn Design chọn Layout chọn bố cục mới.

Câu 3. Để gắn siêu liên kết cho một đối tượng trên trang trình chiếu, cần sử dụng:

A. Header.
B. Insert.
C. Hyperlink.
D. Footer.

Câu 4. Việc thực hiện tuần tự các bước của một thuật toán là:

A. Viết một thuật toán.
B. Khai thác một biến dữ liệu.
C. Diễn giải một chương trình.
D. Thể hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau.

Câu 5. Ý nghĩa của lệnh set … to…:

A. Gán một giá trị cho biến.
B. Tăng hay giảm giá trị của biến.
C. Gấp đôi biến.
D. Tạo bản sao cho biến.

Câu 6. “Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai” là ý nghĩa của phép toán logic nào?

A. mod.
B. or.
C. and.
D. not.

Câu 7. Trong chương trình Scratch, cấu trúc rẽ nào được sử dụng để kiểm tra một điều kiện và thực hiện các hành động khác nhau dựa trên kết quả của điều kiện đó?

A. Repeat loop.
B. Forever loop.
C. If-else statement.
D. Broadcast block.

Câu 8. Khối lặp "Repeat 5 times" trong Scratch được sử dụng để:

A. Thực hiện một lệnh một lần.
B. Kết thúc chương trình.
C. Kiểm tra điều kiện và lặp nếu điều kiện đúng.
D. Lặp mã bên trong 5 lần.

Câu 9. Cho một chương trình có cấu trúc rẽ như sau:

when green flag clicked

set [score] to (ask "Enter your score:")

if <(score) > (50)> then

say "You passed!"

else

say "You failed."

end

Trong chương trình Scratch trên, nếu người dùng nhập một số lớn hơn 50, điều gì sẽ xảy ra?

A. Chương trình sẽ treo và không hoạt động.
B. Chương trình sẽ hiển thị "You failed.".
C. Chương trình sẽ hiển thị "You passed!".
D. Chương trình sẽ yêu cầu nhập lại số khác.

Câu 10. Cho trương trình có cấu trúc lặp:

when green flag clicked

repeat (4)

move 100 steps

turn right 90 degrees

end

Trong chương trình trên, repeat (4) có nghĩa là gì?

A. Di chuyển 4 bước và quay phải 90 độ.
B. Lặp lại cả chương trình 4 lần.
C. Di chuyển 4 bước và quay trái 90 độ.
D. Lặp lại các khối bên trong 4 lần.

Câu 11. Trong ngành nghề xã hội, tin học được sử dụng như một công cụ quan trọng để:

A. Nấu ăn và chăm sóc trẻ em.
B. Sửa chữa xe hơi.
C. Xây dựng công trình kiến trúc.
D. Giao tiếp và truyền thông.

Câu 12. Trong lĩnh vực y tế, làm thế nào tin học ảnh hưởng đến ngành này?

A. Cung cấp phương tiện để lưu trữ và quản lý thông tin y tế.
B. Giúp tăng cường kỹ năng giao tiếp của bác sĩ.
C. Thay thế hoàn toàn công việc của y tá.
D. Tăng cường hiệu suất của máy chụp hình X-quang.

Câu 13. Lệnh Header, Footer nằm trên dải lệnh nào?

A. Insert.
B. Home.
C. Layout.
D. Draw.

Câu 14. Nhóm Variants và Customize dùng để:

A. Đóng bài trình chiếu.
B. Hiệu chỉnh mẫu định dạng.
C. Nhân đôi bản trình chiếu.
D. Tạo từng trang chiếu.

Câu 15. Khi muốn xuất hiện các lựa chọn để chèn ngày tháng, số trang, tiêu đề đầu trang và tiêu đề chân trang cần mở thẻ nào?

A. Hyperlink.
B. Inserts.
C. Notes and Handouts.
D. Notes pages.

Câu 16. Chương trình máy tính là gì?

A. Một phần ổ cứng của máy tính.
B. Một chức năng của máy tính.
C. Một nhóm dữ liệu của máy tính thực hiện một thuật toán.
D. Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Câu 17. Miền giá trị bao gồm hai giá trị True và False là của kiểu dữ liệu nào?

A. Logic.
B. Số.
C. Xâu kí tự.
D. Chuỗi kí tự.

Câu 18. Phép toán nào cho phép kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau để tạo ra được nhiều xâu kí tự mới dài hơn?

A. to.
B. join.
C. upto.
D. repeat.

Câu 19. Cho chương trình có cấu trúc rẽ nhánh như sau:

when green flag clicked

set [score] to (ask "Enter your score:")

if <(score) > (50)> then

say "You passed!"

else

say "You failed."

end

Trong chương trình Scratch trên, nếu người dùng nhập một số không lớn hơn hoặc bằng 50, điều gì sẽ xảy ra?

A. Chương trình sẽ hiển thị "You passed!".
B. Chương trình sẽ chuyển đến một phần khác của mã và thực hiện một hành động khác.
C. Chương trình sẽ hiển thị "You failed."
D. Chương trình sẽ treo và không hoạt động.

Câu 20. Trong chương trình Scratch có cấu trúc lặp:

when green flag clicked

repeat (4)

move 100 steps

turn right 90 degrees

end

Nếu bạn muốn hình vuông lớn hơn, bạn nên làm gì trong chương trình trên?

A. Thay đổi giá trị của turn right thành 45 độ.
B. Thay đổi giá trị của turn right thành 120 độ.
C. Thay đổi giá trị của repeat thành 3.
D. Thay đổi giá trị của move thành 150 steps.

Câu 21. Cho một chương trình Scratch tính biểu thức

when green flag clicked

set variable x to 5

set variable y to 3

set variable result to x + y * 2

say result

Biểu thức trong chương trình là gì?

A. x - y * 2.
B. x * y + 2.
C. x + y * 2.
D. x / y + 2.

Câu 22. Cũng trong chương trình câu 21. Khi chạy chương trình bị lỗi. Để sửa lỗi và hiển thị kết quả đúng, bạn nên thay đổi lệnh nào sau đây?

A. set variable result to x - y * 2.
B. set variable result to x * y + 2.
C. set variable result to x + y * 2.
D. set variable result to x / y + 2.

Câu 23. Trong lĩnh vực xã hội, ứng dụng của tin học bao gồm:

A. Chỉnh sửa ảnh và làm phim.
B. Tính toán và phân tích dữ liệu thống kê.
C. Xử lý hóa học trong phòng thí nghiệm.
D. Điều khiển robot và máy móc tự động.

Câu 24. Trong lĩnh vực tin học, việc bình đẳng giới đề cập đến:

A. Đảm bảo mọi người, không phụ thuộc vào giới tính, đều có cơ hội và quyền lợi bình đẳng trong công việc.
B. Sự chênh lệch giữa các nước về công nghệ thông tin.
C. Sự chia rẽ giữa các ngành công nghiệp khác nhau.
D. Sự cạnh tranh giữa các doanh nghiệp trong ngành công nghiệp IT.

B. PHẦN TỰ LUẬN (4,0 điểm)

Câu 1 (2,0 điểm).

a) Trình bày cách sử dụng biểu thức kiểu số trong Scratch để thực hiện phép toán nhân. Cho một ví dụ cụ thể.

b) Mô tả cách sử dụng biểu thức kiểu xâu kí tự trong Scratch để nối ghép hai chuỗi. Lấy một ví dụ minh họa.

Câu 2 (1,0 điểm). Tại sao việc sử dụng cấu trúc lặp khi biết trước số lần lặp là quan trọng trong việc tối ưu hóa mã lệnh trong chương trình Scratch? Hãy lấy ví dụ về việc sử dụng cấu trúc lặp khi biết trước số lần lặp để tạo một hiệu ứng lặp lại đồng đều, chẳng hạn như di chuyển sprite thành một hình tròn?

Câu 3 (1,0 điểm). Trình bày một Ứng dụng cụ thể của Tin học trong lĩnh vực Giáo dục và nó làm thế nào để góp phần vào quá trình học tập hiện đại?

Đáp án đề thi học kì 2 Tin học 8

A. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (6,0 điểm)

Câu123456789101112
Đáp ánABCDABCDCDDA
Câu131415161718192021222324
Đáp ánABCDABCDCCBA

B. PHẦN TỰ LUẬN: (4,0 điểm)

Câu 1:

a) Để thực hiện phép toán nhân, bạn có thể sử dụng khối lệnh "set [biến1] to [giá_trị1] * [biến2]".

Ví dụ:

When green flag clicked

Set [so3] to [4]

Set [so4] to [6]

Set [tích] to (so3 * so4)

Show [tích]

b) Để nối ghép hai chuỗi trong Scratch, bạn có thể sử dụng khối lệnh "set [biến_xâu1] to [giá_trị_xâu1] + [biến_xâu2]".

Dưới đây là một ví dụ cụ thể:

When green flag clicked

Set [name] to ["Alice"]

Set [greeting] to ("Hello, " + [name])

Say [greeting] for (2) seconds

Trong đoạn mã trên, biến "greeting" được tạo để nối ghép chuỗi "Hello, " với giá trị của biến "name" (trong trường hợp này là "Alice"). Khi chạy chương trình, sprite sẽ nói "Hello, Alice" trong 2 giây.

Câu 2:

Sử dụng cấu trúc lặp khi biết trước số lần giúp giảm sự trùng lặp mã lệnh, tăng tính ngắn gọn và dễ đọc của mã. Điều này giúp tối ưu hóa chương trình, giảm thiểu lỗi và giúp dễ dàng bảo trì khi cần thay đổi số lần lặp hoặc nội dung bên trong cấu trúc lặp.

Ví dụ:

When flag clicked

Repeat [36] times

// Di chuyển sprite theo hình tròn

Move [10] steps

Turn CW [10] degrees

Câu 3:

Một ứng dụng của tin học trong giáo dục là Học trực tuyến.

Các nền tảng học trực tuyến cung cấp tài nguyên giáo dục, bài giảng, và kết nối giữa học viên và giáo viên qua internet. Điều này mở rộng phạm vi tiếp cận giáo dục, tạo điều kiện cho học tập linh hoạt, và khuyến khích sự tương tác qua các công nghệ trực tuyến.

Chia sẻ bởi: 👨 Trịnh Thị Thanh
Liên kết tải về

Link Download chính thức:

Các phiên bản khác và liên quan:

Sắp xếp theo
👨
    Chỉ thành viên Download Pro tải được nội dung này! Download Pro - Tải nhanh, website không quảng cáo! Tìm hiểu thêm