-
Tất cả
-
Học tập
-
Lớp 1
-
Lớp 2
-
Lớp 3
-
Lớp 4
-
Lớp 5
-
Thi vào 6
-
Lớp 6
-
Lớp 7
-
Lớp 8
-
Lớp 9
-
Thi vào 10
-
Lớp 10
-
Lớp 11
-
Lớp 12
-
Thi THPT QG
-
Thi ĐGNL
-
Đề thi
-
Thi IOE
-
Thi Violympic
-
Trạng nguyên Tiếng Việt
-
Văn học
-
Sách điện tử
-
Học tiếng Anh
-
Tiếng Nhật
-
Mầm non
-
Cao đẳng - Đại học
-
Giáo án
-
Bài giảng điện tử
-
Cao học
-
Tài liệu Giáo viên
-
Công thức toán
-
-
Tài liệu
-
Hướng dẫn
-
Tin học 11 Bài 6: Làm phim hoạt hình trên Animiz Tin học lớp 11 trang 118 sách Cánh diều
Giải Tin học 11 trang 118, 119, 120, 121, 122, 123 Cánh diều giúp các bạn học sinh có thêm nhiều gợi ý tham khảo để trả lời các câu hỏi nhiệm vụ, vận dụng và câu hỏi tự kiểm tra bài 6 Làm phim hoạt hình trên Animiz thuộc chủ đề EICT: Ứng dụng tin học.
Soạn Tin học 11 Cánh diều Bài 6 được biên soạn với các lời giải chi tiết, đầy đủ và chính xác bám sát chương trình sách giáo khoa. Giải Tin học 11 Bài 6 Cánh diều trang 118 là tài liệu cực kì hữu ích hỗ trợ các em học sinh trong quá trình giải bài tập. Đồng thời phụ huynh có thể sử dụng để hướng dẫn con em học tập và đổi mới phương pháp giải phù hợp hơn. Ngoài ra các bạn xem thêm nhiều tài liệu khác tại chuyên mục Tin học 11 Cánh diều.
Tin học 11 Bài 6: Làm phim hoạt hình trên Animiz
Câu hỏi Khởi động Tin học 11 Bài 6
Em hãy quan sát một đoạn phim hoạt hình trên máy tính và cho biết nội dung cùng những đối tượng có trong đoạn phim hoạt hình đó.
Lời giải:
Ví dụ mở một đoạn phim hoạt hình Doremon trên máy tính, nội dung đoạn phim nói về tình bạn đẹp giữa Nobita và Deremon. Đối tượng có trong đoạn phim bao gồm: Nobita, Deremon, Xuka, Xeko, Chaien, mẹ Nobita, Bố Nobita
Trả lời nội dung bài học Tin 11 Bài 6
Hoạt động trang 118: Em hãy quan sát một đoạn phim hoạt hình trên máy tính và cho biết nội dung cùng những đối tượng có trong đoạn phim hoạt hình đó.
Lời giải:
Animiz cũng là phần mềm làm phim hoạt hình 2D, hỗ trợ tạo dự án phim hoạt hình và các cảnh phim. Ngoài ra. Animiz còn có sẵn các công cụ để thiết kế và vẽ nhân vật, cánh nền, cung cấp các mẫu video và mẫu đối tượng theo nhiều chủ đề gợi ý về ý tưởng và kịch bản cho phim hoạt hình.
Vận dụng Tin học 11 Bài 6
Em hãy bổ sung thêm một cảnh giới thiệu về lớp học của em vào dự án phim hoạt hình trong bài thực hành. Tạo hiệu ứng chuyển cảnh cho các cảnh trong phim hoạt hình.
Lời giải:
Bước 1: Chọn đoạn video cần thêm hiệu ứng:
Bước 2: Lựa chọn hiệu ứng chuyển cảnh
Bước 3: Chèn hiệu ứng chuyển cảnh vào video
Bước 4: Xem và điều chỉnh lại hiệu ứng cho phù hợp
Câu hỏi tự kiểm tra Tin học 11 Bài 6
Câu hỏi trang 123: Trong các câu sau, những câu nào đúng?
a) Nên sắp xếp các phân cảnh trong phim hoạt hình theo thứ tự tuỳ ý.
b) Để tạo hành động cho các nhân vật hoạt hình trong Animiz, có thể sử dụng các hiệu ứng và các ảnh động.
c) Animiz hỗ trợ đưa ra ý tưởng kịch bản phim hoạt hình từ các video mẫu có sẵn.
d) Thiết kế các nhân vật, đối tượng cho phim hoạt hình là bước cuối cùng trong quy trình làm phim hoạt hình.
Lời giải:
Trong các câu sau, câu đúng là:
b) Để tạo hành động cho các nhân vật hoạt hình trong Animiz, có thể sử dụng các hiệu ứng và các ảnh động.
Các câu còn lại là không chính xác:
a) Trong phim hoạt hình, việc sắp xếp các phân cảnh thường được thực hiện theo một thứ tự logic để tạo câu chuyện liên tục và dễ hiểu cho người xem.
c) Animiz cung cấp các video mẫu có sẵn để ta có thể sử dụng làm nguồn cảm hứng và tham khảo, nhưng nó không hỗ trợ trực tiếp việc đưa ra ý tưởng kịch bản cho phim hoạt hình.
d) Thiết kế các nhân vật và đối tượng là một trong những bước quan trọng trong quy trình làm phim hoạt hình và thường được thực hiện trước khi bắt đầu tạo các phân cảnh và hành động cho phim.

Chọn file cần tải:
-
Tin học 11 Bài 6: Làm phim hoạt hình trên Animiz Tải về
Theo Nghị định 147/2024/ND-CP, bạn cần xác thực tài khoản trước khi sử dụng tính năng này. Chúng tôi sẽ gửi mã xác thực qua SMS hoặc Zalo tới số điện thoại mà bạn nhập dưới đây:

Tài liệu tham khảo khác
Lớp 11 tải nhiều
Có thể bạn quan tâm
-
Giáo án Tiếng Việt 4 năm 2023 - 2024 (Sách mới)
10.000+ -
Bộ đề thi học kì 1 môn Toán, Tiếng Việt lớp 4 theo Thông tư 27
10.000+ 1 -
Sáng kiến kinh nghiệm: Một số biện pháp giáo dục lễ giáo cho trẻ Mầm non 5 - 6 tuổi
10.000+ -
Bộ công thức Toán ôn thi THPT Quốc gia
10.000+ -
Công thức tính lực đàn hồi của lò xo, định luật Húc
10.000+ -
Văn mẫu lớp 12: Viết đoạn văn trả lời câu hỏi Sự ngông nghênh của tuổi trẻ khiến con người dễ bỏ lỡ những điều gì
10.000+ -
Nghị luận về tình trạng học lệch, ôn thi lệch của học sinh hiện nay
100.000+ 3 -
35 đề ôn thi học kì 2 môn Tiếng Việt lớp 5 năm 2023 - 2024
10.000+ -
Bài tập cuối tuần lớp 3 môn Toán Kết nối tri thức - Tuần 28
10.000+ -
Bộ đề ôn thi học kì 2 môn Tiếng Anh 6 sách Kết nối tri thức với cuộc sống
50.000+
Mới nhất trong tuần
-
Bài chung của 2 sách
- Chủ đề A: Máy tính và xã hội tri thức
- Chủ đề C: Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin
- Chủ đề D: Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số
-
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
- Bài 1: Bài toán quản lý và cơ sở dữ liệu
- Bài 2: Bảng và khoá chính trong cơ sở dữ liệu quan hệ
- Bài 3: Quan hệ giữa các bảng và khoá ngoài trong cơ sở dữ liệu quan hệ
- Bài 4: Các biểu mẫu cho xem và cập nhập dữ liệu
- Bài 5: Truy vấn trong cơ sở dữ liệu quan hệ
- Bài 6: Truy vấn trong cơ sở dữ liệu quan hệ (tiếp theo)
- Bài 7: Các loại kiến trúc cơ sở dữ liệu
- Chủ đề G: Hướng nghiệp với Tin học (Giới thiệu nghề quản trị cơ sở dữ liệu)
-
Tin học 11 Định hướng Khoa học máy tính
-
Chủ đề FCS: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
- Bài 1: Kiểu mảng và cấu trúc mảng
- Bài 2: Mảng hai chiều
- Bài 3: Thực hành về tệp, mảng và danh sách
- Bài 4: Làm mịn dần từng bước từ thuật toán đến chương trình máy tính
- Bài 5: Đánh giá thuật toán
- Bài 6: Kiểm thử và sửa lỗi chương trình
- Bài 7: Lập trình giải bài toán tìm kiếm
- Bài 8: Lập trình một số thuật toán sắp xếp
- Bài 9: Lập trình thuật toán sắp xếp nhanh
- Bài 10: Thiết kế chương trình từ trên xuống và phương pháp mô đun hoá
- Bài 11: Thực hành thiết kế và lập trình theo mô đun
- Bài 12: Thực hành thiết kế và lập trình theo mo đun (tiếp theo)
- Bài 13: Thực hành thiết kế và lập trình theo mô đun (tiếp theo)
- Bài 14: Thực hành về thư viện các hàm tự định nghĩa
- Bài 15: Cấu trúc dữ liệu danh sách liên kết và ứng dụng
-
Chủ đề FCS: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
-
Tin học 11 Định hướng Tin học ứng dụng
- Không tìm thấy