Đề cương ôn thi học kì 2 môn Tin học 8 năm 2024 - 2025 (Sách mới) Ôn tập cuối kì 2 Tin học 8 (Cấu trúc mới + 3 Sách)
Đề cương ôn tập cuối học kì 2 Tin học 8 năm 2025 là tài liệu rất hữu ích, gồm 3 sách Cánh diều, Chân trời sáng tạo, Kết nối tri thức tổng hợp các dạng câu hỏi trọng tâm trong chương trình học kì 2.
Đề cương ôn tập cuối kì 2 Tin học lớp 8 năm 2025 được biên soạn với cấu trúc hoàn toàn mới theo Công văn 7991 gồm trắc nghiệm lựa chọn đáp án đúng, trắc nghiệm đúng sai và tự luận chưa có đáp án. Qua đó giúp các em học sinh lớp 8 nắm được kiến thức mình đã học trong chương trình cuối kì 2, rèn luyện và ôn tập một cách hiệu quả. Đồng thời giúp giáo viên dễ dàng ra đề kiểm tra cho các em học sinh. Ngoài ra các bạn xem thêm: đề cương ôn tập học kì 2 Ngữ văn 8, đề cương ôn tập học kì 2 môn Công nghệ 8.
Đề cương ôn tập học kì 2 môn Tin học 8 năm 2025 (Cấu trúc mới)
- 1. Đề cương ôn tập cuối kì 2 Tin học 8 Kết nối tri thức
- 2. Đề cương ôn tập cuối học kì 2 Tin học 8 Cánh diều
- 3. Đề cương ôn tập học kì 2 Tin học 8 Chân trời sáng tạo
1. Đề cương ôn tập cuối kì 2 Tin học 8 Kết nối tri thức
PHÒNG GD – ĐT ……. . TRƯỜNG THCS ……. . |
ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP CUỐI KỲ II Môn: TIN HỌC Khối: 8 Năm học: 2024 - 2025 |
NỘI DUNG ĐỀ CƯƠNG ÔN THI CUỐI KỲ II
I. Học sinh ôn tập lại kiến thức đã học từ bài 8a đến bài 14 SGK Tin Học 8
II. Một số câu hỏi dùng để tham khảo ôn tập: (HS trả lời vào vở bài tập)
1. Trắc nghiệm lựa chọn đáp án đúng
Câu 1: @ là dữ liệu kiểu
A. Xâu kí tự
B. Kí tự
C. Logic
D. Số
Câu 2 Phầm mềm soạn thảo văn bản cung cấp thư viện đa dạng các mẫu hình đồ họa, các chức năng để
A. Chỉnh sửa hình ảnh
C. Vẽ biểu đồ
B. Vẽ hình đồ họa trong văn bản
D. Vẽ bảng
Câu 3 Đầu trang và chân trang thường được sử dụng để chứa?
A. Chỉ có chú thích
B. Chỉ chứa số trang
C. Chỉ chứa tên văn bản, tên tác giả
D. Chú thích, số trang, tên văn bản, tên tác giả
Câu 4 Để thêm đầu trang ta thực hiện
A. Mở dải lệnh Insert, chọn lệnh Page Number
B. Mở dải lệnh Insert, chọn lệnh Header
C. Mở dải lệnh Insert, chọn lệnh Footer.
D. Mở dải lệnh Home, chọn lệnh Footer
Câu 5 Đâu là nhân tố đóng vai trò quan trọng trong việc thiết kế một bài trình chiếu?
A. Nội dung
C. Hình ảnh
B. Màu sắc
D. Kí tự
Câu 6 Sử dụng màu sắc phù hợp sẽ
A. Làm cho bài trình chiếu trở nên nhàm chán
B. Làm cho bài trình chiếu trở nên rối mắt
C. Không tác động đến trực tiếp cảm tình của người xem
D. Làm cho bài trình chiếu trở nên sinh động
Câu 7 Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu?
A. Nháy chuột chọn Design/ Themes, chọn bản mẫu
B. Nháy chuột chọn File/ New, chọn bản mẫu
C. Nháy chuột chọn Desigh/Variants, chọn bản mẫu
D. Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu
. . . . . . . . . . . .
2. Trắc nghiệm lựa chọn đúng sai
Câu 1: Đầu trang (Header) là phần văn bản hoặc đồ họa được đặt ở đầu mỗi trang trong tài liệu Word. Header thường chứa các thông tin như tiêu đề tài liệu, số trang, ngày tháng, logo công ty hoặc bất kỳ thông tin nào khác mà chúng ta muốn hiển thị trên mọi trang. Header thường chứa những thông tin quan trọng giúp người đọc dễ dàng nhận biết và tìm kiếm thông tin, giúp tạo ra một diện mạo thống nhất cho toàn bộ tài liệu. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Header luôn hiển thị trên tất cả các trang của tài liệu.
b) Header chỉ có thể chứa văn bản.
c) Header có thể được tùy chỉnh khác nhau cho các trang khác nhau trong cùng một tài liệu.
d) Header giúp tài liệu trở nên chuyên nghiệp hơn.
Câu 2: Chân trang (Footer) là phần văn bản hoặc đồ họa được đặt ở cuối mỗi trang trong tài liệu Word. Giống như đầu trang, chân trang thường chứa các thông tin như số trang, ngày tháng, tên tác giả, hoặc bất kỳ thông tin nào khác mà ta muốn hiển thị ở cuối mỗi trang. Chân trang thường chứa các thông tin bổ trợ cho nội dung chính của tài liệu. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Chân trang có thể được tùy chỉnh khác nhau cho các trang khác nhau trong cùng một tài liệu.
b) Chân trang và đầu trang có vị trí đối xứng nhau trên trang.
c) Chân trang chỉ có thể chứa số trang.
d) Chân trang luôn hiển thị trên tất cả các trang của tài liệu.
Câu 3: Việc điều chỉnh kích thước ảnh giúp hình ảnh phù hợp hơn với mục đích sử dụng và các nền tảng khác nhau. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Thay đổi kích thước ảnh chỉ để làm cho ảnh nhỏ hơn.
b) Thay đổi kích thước ảnh là bước cuối cùng trong quá trình chỉnh sửa ảnh.
c) Việc thay đổi kích thước ảnh ảnh hưởng đến tỷ lệ của ảnh.
d) Mọi phần mềm chỉnh sửa ảnh đều có chức năng thay đổi kích thước ảnh.
Câu 4: Kiểu dữ liệu là một khái niệm quan trọng trong lập trình, nó xác định loại dữ liệu mà một biến có thể chứa. Mỗi kiểu dữ liệu có một cách lưu trữ và xử lý khác nhau trong máy tính. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Tất cả các ngôn ngữ lập trình đều có cùng một tập hợp các kiểu dữ liệu.
b) Việc chọn kiểu dữ liệu phù hợp không ảnh hưởng đến hiệu suất của chương trình.
c) Kiểu chuỗi có thể chứa cả chữ cái, số và ký tự đặc biệt.
. . . . . . . .
Tải file tài liệu để xem thêm Đề cương ôn tập cuối kì 2 Tin học 8 Kết nối tri thức
2. Đề cương ôn tập cuối học kì 2 Tin học 8 Cánh diều
PHÒNG GD&ĐT QUẬN...... |
ĐỀ CƯƠNG ÔN THI HỌC KÌ II NĂM 2024 - 2025 MÔN: TIN HỌC 8 |
A. PHẠM VI KIẾN THỨC
Ôn tập trọng tâm các nội dung:
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
- Thể hiện cấu trúc tuần tự trong chương trình
- Sử dụng biến trong chương trình
- Sử dụng biểu thức trong chương trình
- Thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong chương trình
- Thể hiện cấu trúc lặp trong chương trình
- Thực hành tìm và sửa lỗi
- Thực hành tổng hợp trang 102
Chủ đề G: Hướng nghiệp với tin học
- Tin học và ứng dụng
- Tin học và các ngành nghề
B. LUYỆN TẬP
Phần 1: Trắc nghiệm nhiều lựa chọn
Câu 1. Lệnh Bullets hoặc Numbering dùng để:
A. Tạo danh sách liệt kê.
B. Tạo tiêu đề.
C. Tạo bố cục văn bản.
D. Tạo
Câu 2. Các thao tác “Trên dải lệnh Home, nháy chuột vào phía dưới lệnh New Slide, chọn một mẫu bố cục” là các thao tác của:
A. Thay đổi bố cục trang chiếu.
B. Tạo trang chiếu mới theo bố cục có sẵn.
C. Tạo tiêu đề và chân trang.
D. Thay đổi cỡ chữ và số trang.
Câu 3. Ta có thể gắn siêu liên kết cho:
A. Chỉ được liên kết cho ảnh.
B. Chỉ được liên kết cho chữ.
C. Một cụm từ, hình vẽ, ảnh.
D. Chỉ được liên kết cho số.
Câu 4. Mô tả thuật toán: Nhân vật A khóc: oe…oe…oe! Trong 2 giây
A. repeat oe…oe…oe! Wait 2.
B. go to oe…oe…oe!.
C. if oe…oe…oe! Then 2 seconds.
D. say oe…oe…oe! For 2 seconds.
Câu 5. Trong Scratch, nhóm nào cung cấp những phép toán:
A. Operators.
B. Repeat.
C. If.
D. Layout.
Câu 6. Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số trong Scratch là:
A. top.
B. abs of.
C. round.
D. mod.
Câu 7. Cần có biểu thức gì để thể hiện điều kiện rẽ nhánh?
A. Biểu thức tùy biến.
B. Biểu thức giá trị.
C. Biểu thức logic.
D. Biểu thức số nguyên.
Câu 8. Lặp với số lần biết trước, lặp cho đến khi điều kiện dừng lặp được thỏa mãn, lặp vô hạn là ba khối lệnh thể hiện:
A. Biểu thức logic.
B. Biểu thức tạm thời.
C. Cấu trúc rẽ nhánh.
D. Cấu trúc lặp.
Câu 9. Cho một chương trình thể hiện cấu trúc rẽ nhánh như sau:
when green flag clicked
set score to 85
if score > 80 then
say "Excellent!"
else
say "Keep trying!"
Trong chương trình trên, nếu giá trị của biến "score" là 75, khối lệnh nào sẽ được thực hiện?
A. Không có khối lệnh nào được thực hiện.
B. Khối lệnh trong "if" sẽ được thực hiện.
C. Khối lệnh trong "else" sẽ được thực hiện.
D. Cả hai khối lệnh trong "if" và "else" đều được thực hiện.
Câu 10. Cho một chương trình về cấu trúc lặp trong Scratch:
when green flag clicked
set counter to 0
repeat until counter = 5
say counter
change counter by 1
Trong chương trình Scratch trên, khối lệnh nào đại diện cho cấu trúc lặp?
A. change counter by 1.
B. when green flag clicked.
C. set counter to 0.
D. repeat until counter = 5.
Câu 11: Đâu là công việc phải thực hiện nhiều lần với số lần biết trước?
A. Hàng ngày em đi học.
B. Em bị ốm vào một dịp có dịch cúm
C. Đến nhà bà ngoại chơi vào một hôm cả bố và mẹ đi vắng
D. Ngày đánh răng ba lần
Câu 12: Lệnh lặp nào sau đây là đúng?
E. For <biến đếm>= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;
F. For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;
G. For <biến đếm>:= <giá trị cuối> to <giá trị đầu> do <câu lệnh>;
H. For <biến đếm>: <giá trị đầu> to <câu lệnh> do <giá trị cuối>;
Câu 13: Sau khi thực hiện đoạn chương trình sau:
S:=0; For i:=1 to 5 do S:=S+i;
Giá trị của biến S bằng bao nhiêu?
A. 20
B. 15
C. 10
D. 0
Câu 14: Pascal sử dụng câu lệnh lặp nào sau đây để lặp với số lần chưa biết trước?
a/ For…do;
b/While…do;
c/ If..then;
d/ If…then…else;
...............
Phần 2: Dạng thức trả lời đúng sai
Câu 1: Cấu trúc lặp trong Scratch cho phép một đoạn mã được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. Điều này rất hữu ích khi muốn thực hiện một hành động giống nhau nhiều lần hoặc khi muốn tạo ra các hiệu ứng lặp đi lặp lại trong dự án của mình. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Cấu trúc lặp chỉ dùng để vẽ hình.
b) Lặp lại cho đến khi sẽ lặp vô hạn nếu điều kiện không bao giờ đúng.
c) Cấu trúc lặp giúp chương trình trở nên ngắn gọn và hiệu quả hơn.
d) Cấu trúc lặp có thể kết hợp với cấu trúc rẽ nhánh.
Câu 2: Lặp với số lần biết trước là một loại cấu trúc lặp trong Scratch cho phép thực hiện một khối lệnh một số lần cụ thể mà ta đã xác định trước. Điều này rất hữu ích khi muốn lặp lại một hành động nhiều lần với số lần lặp cố định. Trong Scratch, khối lệnh "lặp lại" được sử dụng để tạo vòng lặp với số lần lặp xác định, ta sẽ điền số lần lặp mong muốn vào ô trống bên cạnh khối lệnh. Ví dụ, nếu em muốn vẽ một hình vuông, em có thể sử dụng khối lệnh "lặp lại 4 lần" kết hợp với các lệnh di chuyển và xoay. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Lặp với số lần biết trước chỉ dùng để vẽ hình.
b) Số lần lặp phải là một số nguyên dương.
c) Khối lệnh bên trong vòng lặp chỉ được thực hiện một lần.
d) Vòng lặp với số lần biết trước giúp chương trình ngắn gọn và dễ hiểu hơn.
Câu 3: Việc đặt tên biến một cách hợp lý sẽ giúp dễ dàng quản lý và hiểu rõ chương trình của mình. Scratch có một số quy tắc nhất định khi đặt tên biến để đảm bảo tính rõ ràng và dễ đọc. Tên biến phải bắt đầu bằng chữ cái, không được bắt đầu bằng số hoặc ký tự đặc biệt. Tên biến chỉ chứa chữ cái, số và dấu gạch dưới (_), không được chứa các ký tự đặc biệt khác. Đặc biệt, tên biến nên ngắn gọn, dễ nhớ và mô tả được ý nghĩa của biến. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Tên biến "diem_cuoi_ky" là hợp lệ.
b) Tên biến nên vừa ngắn gọn, vừa mô tả được ý nghĩa để dễ nhớ và dễ hiểu.
c) Tên biến "1diem" là hợp lệ.
d) Tên biến "if" là hợp lệ.
............
II. Câu hỏi tự luận
Câu 1: Điền X vào các ô sao cho phù hợp và giải thích vì sao?
Câu | Đúng | Sai | Giải thích |
a) for i=1 to 10 do writeln('A'); | |||
b) var X: Array[5…10] Of Char; | |||
c) X:=10; while X=10 do X := X+5; | |||
d) if x>5 then a:=b; else m := n; |
Câu 2: (2,0 điểm) Hãy nêu sự khác nhau giữa câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước và câu lệnh lặp với số lần biết trước.
.............
Xem đầy đủ đề cương ôn tập học kì 2 Tin học 8 trong file tải về
3. Đề cương ôn tập học kì 2 Tin học 8 Chân trời sáng tạo
PHÒNG GD&ĐT QUẬN...... TRƯỜNG THCS.................. |
ĐỀ CƯƠNG ÔN THI HỌC KÌ II NĂM 2024 - 2025 MÔN: TIN HỌC 8 |
A. PHẠM VI ÔN TẬP
Chủ đề 4: Ứng dụng Tin học
- Bài 9A: Trình bày văn bản
- Bài 10A: Trình bày trang chiếu
- Bài 11A: Sử dụng bản mẫu
- Bài 8B: Xử lí ảnh
- Bài 9B: Ghép ảnh
- Bài 10B: Xoay, cắt, thêm chữ vào ảnh
- Bài 11B: Tẩy, tạo hiệu ứng cho ảnh
Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
- Bài 12: Thuật toán, chương trình máy tính
- Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh
- Bài 14: Cấu trúc lặp
- Bài 15: Gỡ lỗi chương trình
B. LUYỆN TẬP
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM
Phần trắc nghiệm lựa chọn đáp án đúng
Câu 1: Muốn dùng một hình ảnh nào đó đã có trong đĩa để làm nền cho các slide trong giáo án điện tử, sau khi chọn Format -> Background -> Fill Effects ta chọn
A. Picture
B. Texture
C. Pattern
D. Gradient
Câu 2: Để trình chiếu từ trang đầu ta ấn phím sau đây trên bàn phím:
A. Enter
B. F5
C. Insert
D. Ctrl+F4.
Câu 3: Để chuyển một hình ảnh được chọn xuống bên dưới ta thực hiện nháy chuột phải lên hình ảnh chọn Order. Sau đó chọn:
A. Bring Forward.
B. Send to Back.
C. Bring to Front.
D. Send Backward.
Câu 4: Nội dung trên trang chiếu có thể là:
A. Văn bản, hình ảnh, âm thanh
B. Biểu đồ, trang vẽ, ca khúc
C. Văn bản, hình ảnh, biểu đồ, âm thanh, đoạn phim …
D. A và B đều đúng
Câu 5: Để định dạng dòng chữ "Nét chữ nết người" thành "Nét chữ nết người" (kiểu chữ đậm, nghiêng, gạch dưới), toàn bộ các thao tác phải thực hiện là:
A. Đưa con trỏ văn bản vào giữa dòng chữ đó, nhấn Ctrl + U, Ctrl + I và Ctrl + B
B. Đưa con trỏ văn bản vào cuối dòng chữ đó, nhấn Ctrl + B, Ctrl + U và Ctrl + I
C. Chọn dòng chữ đó, nhấn Ctrl + U, Ctrl + I và Ctrl + B
D. Nhấn Ctrl + U, Ctrl + I và Ctrl + B
Câu 6: khi đang làm việc với PowerPoint, muốn xóa bỏ một trang chiếu ta dùng lệnh:
A. File → Delete Slide
B. Edit → Delete Slide
C. Tool → Delete Slide
D. Slide Show → Delete Slide
...........
Phần 2: Trắc nghiệm đúng sai
Câu 1: Công cụ Magic Wand (Đũa phép thần kỳ) trong Paint.NET là một công cụ chọn lọc thông minh. Thay vì phải vẽ tay một vùng chọn, chỉ cần nhấp chuột vào một điểm trong ảnh, công cụ này sẽ tự động chọn tất cả các pixel có màu sắc tương tự xung quanh điểm đó. Trong đó, Tolerance là một tham số quan trọng, quyết định độ nhạy của công cụ. Nếu Tolerance cao, vùng chọn sẽ bao gồm nhiều màu sắc khác nhau. Ngược lại, nếu Tolerance thấp, vùng chọn sẽ chỉ bao gồm các màu sắc rất giống với màu bạn đã chọn. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Công cụ Magic Wand chỉ chọn được các vùng có màu sắc hoàn toàn giống nhau.
b) Công cụ Magic Wand chỉ có thể chọn một vùng duy nhất trong một lần sử dụng.
c) Tolerance càng cao, vùng chọn càng lớn.
d) Có thể điều chỉnh độ chính xác của vùng chọn bằng cách thay đổi giá trị Tolerance.
Câu 2: Trong Paint.NET, lớp (layer) là một công cụ quan trọng để tách biệt các phần khác nhau của hình ảnh, giúp chỉnh sửa một cách linh hoạt và chính xác hơn. Việc đặt tên cho các lớp một cách hợp lý sẽ giúp ta dễ dàng quản lý và tìm kiếm các lớp khi cần thiết. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
a) Đổi tên lớp sẽ làm thay đổi thứ tự của các lớp.
b) Đổi tên lớp không ảnh hưởng đến nội dung của lớp đó.
c) Đổi tên lớp giúp dễ dàng phân biệt các lớp khác nhau.
d) Chỉ có thể đổi tên lớp khi lớp đó đang được chọn.
Câu 3: Dưới đây là mô tả một chương trình Scratch đơn giản để tính tiền vé xem phim. Giá vé sẽ thay đổi tùy thuộc vào độ tuổi của người xem. Hãy đánh giá tính đúng sai của các nhận định sau:
- Tạo hai biến: "tuoi" và "giave".
- Sử dụng khối lệnh "hỏi" để người dùng nhập tuổi.
- Kiểm tra điều kiện:
+ Nếu tuổi nhỏ hơn 18 thì giá vé là 50.000 đồng.
+ Nếu không thì giá vé là 100.000 đồng.
- Hiển thị giá vé trên màn hình.
a) Giá trị của biến "giave" sẽ tự động thay đổi khi thay đổi giá trị của biến "tuoi".
b) Cấu trúc rẽ nhánh trong bài toán này giúp chương trình đưa ra nhiều kết quả khác nhau tùy thuộc vào độ tuổi.
c) Để tính toán giá vé, chúng ta có thể sử dụng phép tính nhân.
d) Chương trình này chỉ có thể tính giá vé cho một người.
...........
Tải file tài liệu để xem thêm Đề cương ôn tập học kì 2 Tin học 8 Chân trời sáng tạo
Chọn file cần tải:
Theo Nghị định 147/2024/ND-CP, bạn cần xác thực tài khoản trước khi sử dụng tính năng này. Chúng tôi sẽ gửi mã xác thực qua SMS hoặc Zalo tới số điện thoại mà bạn nhập dưới đây:
