-
Tất cả
-
Học tập
-
Lớp 1
-
Lớp 2
-
Lớp 3
-
Lớp 4
-
Lớp 5
-
Thi vào 6
-
Lớp 6
-
Lớp 7
-
Lớp 8
-
Lớp 9
-
Thi vào 10
-
Lớp 10
-
Lớp 11
-
Lớp 12
-
Thi THPT QG
-
Thi ĐGNL
-
Đề thi
-
Thi IOE
-
Thi Violympic
-
Trạng nguyên Tiếng Việt
-
Văn học
-
Sách điện tử
-
Học tiếng Anh
-
Tiếng Nhật
-
Mầm non
-
Cao đẳng - Đại học
-
Giáo án
-
Bài giảng điện tử
-
Cao học
-
Tài liệu Giáo viên
-
Công thức toán
-
-
Tài liệu
-
Hướng dẫn
-
Tin học 10 Bài 2: Một số kĩ thuật thiết kế sử dụng vùng chọn, đường dẫn và các lớp ảnh Tin học lớp 10 trang 153 sách Cánh diều
Giải bài tập Tin học 10 Bài 2: Một số kĩ thuật thiết kế sử dụng vùng chọn đường dẫn và các lớp ảnh sách Cánh diều giúp các em học sinh lớp 10 có thêm nhiều tư liệu tham khảo, đối chiếu lời giải hay, chính xác để biết cách trả lời các câu hỏi trang 153→159.
Giải Tin học 10 Bài 2 thuộc chủ đề E: Ứng dụng tin học giúp các bạn học sinh nắm vững kiến thức để trả lời các câu hỏi nội dung bài học, luyện tập và vận dụng trang 153→159. Vậy sau đây là nội dung chi tiết bài soạn Tin 10 Bài 2 Một số kĩ thuật thiết kế sử dụng vùng chọn đường dẫn và các lớp ảnh, mời các bạn cùng theo dõi.
Tin học 10 Bài 2: Một số kĩ thuật thiết kế sử dụng vùng chọn, đường dẫn và các lớp ảnh
Hoạt động Tin học 10 Bài 2
Trả lời câu hỏi trang 153: Trong logo “Cờ cổ động” (Hình 1a), một bạn vô tình thay đổi thứ tự một lớp ảnh của logo làm lá cờ trên logo bị biến mất (Hình 1c). Thứ tự mới của các lớp ảnh như Hình 1b. Em hãy đoán xem bạn đó thay đổi thứ tự lớp ảnh nào. Thứ tự ban đầu của nó là gì?
Lời giải:
Bạn đó đã thay đổi thứ tự lớp ảnh: lá cờ và màu logo.
Thứ tự ban đầu của nó là: Chi đoàn 10A5 – Cán cờ - Ngôi sao – Lá cờ - Màu logo – Khung.
Trả lời câu hỏi trang 158
Hãy tìm hiểu về các thao tác cơ bản đối với đường dẫn. Từ đó cho biết: Trong các hình bên, em vẽ được những hình nào? Hãy trình bày cách vẽ chúng.
Lời giải:
Cách vẽ
- Chuyển đổi giữa đường dẫn và vùng chọn bằng lệnh Select\From Path (hoặc nháy vào nút lệnh Select From path trong bảng tuỳ chọn). Để chuyển một vùng chọn thành đường dẫn thực hiện lệnh Select\To Path.
- Tạo nét vẽ theo đường dẫn bằng cách nháy chuột vào nút lệnh Stroke path ở bảng tuỳ chọn và nhập số pixel biểu thị độ dày của nét vẽ. Màu của nét vẽ là màu FG
- Tô màu vùng đường dẫn bằng cách nháy chuột vào nút lệnh Fill Path trong bảng tuỳ chọn. Màu được tô mặc định là màu FG.
Thực hành Tin học 10 Bài 2
Trả lời câu hỏi trang 159
Thiết kế các hình tròn đồng tâm.
Em hãy thiết kế ba đường tròn đồng tâm như hình 12.
Lời giải:
Em hãy thiết kế ba đường tròn đồng tâm như hình 12.
Trả lời câu hỏi trang 160
Thiết kế hình tròn và hình vuông lồng nhau.
Em hãy thiết kế hình tròn và hình vuông lồng nhau như Hình 14.
Lời giải:
Em hãy thiết kế hình tròn và hình vuông lồng nhau như Hình 14.
Vận dụng Tin học 10 Bài 2
Trả lời câu hỏi trang 161: Em hãy thiết kế logo “10A5 ICT GROUP” như Hình 17.
Lời giải:
Học sinh làm theo hướng dẫn SGK vẽ logo như hình 17.
Câu hỏi tự kiểm tra Tin học 10 Bài 2
Trả lời câu hỏi trang 162 Em đồng ý với những phát biểu nào sau đây?
Trong phần mềm thiết kế đồ họa, ví dụ như phần mềm GIMP,
1) Để cho đơn giản, nên thiết kế các đối tượng đồ họa trên cùng một lớp ảnh.
2) Một số chi tiết của một lớp ảnh có thể không nhìn thấy trong ảnh hợp thành.
3) Không cần có lệnh chuyển đổi giữa đường dẫn và vùng chọn.
4) Các kĩ thuật thiết kế với sự hỗ trợ của các lệnh làm việc với lớp ảnh có thể giúp giảm thời gian thiết kế hoặc thay đổi sự hiển thị của ảnh hợp thành.
Lời giải:
Em đồng ý với phát biểu: 2, 4
1) Để cho đơn giản, nên thiết kế các đối tượng đồ họa trên các lớp ảnh khác nhau.
3) Cần có lệnh chuyển đổi giữa đường dẫn và vùng chọn.
- Chuyển đổi giữa đường dẫn và vùng chọn bằng lệnh Select\From Path (hoặc nháy vào nút lệnh Select From path trong bảng tuỳ chọn).
- Để chuyển một vùng chọn thành đường dẫn thực hiện lệnh Select\To Path.

Theo Nghị định 147/2024/ND-CP, bạn cần xác thực tài khoản trước khi sử dụng tính năng này. Chúng tôi sẽ gửi mã xác thực qua SMS hoặc Zalo tới số điện thoại mà bạn nhập dưới đây:

Tài liệu tham khảo khác
Lớp 10 tải nhiều
Có thể bạn quan tâm
-
Phân tích truyện ngụ ngôn Ếch ngồi đáy giếng (8 mẫu)
100.000+ -
Toán 6 Bài 41: Biểu đồ cột kép - Giải Toán lớp 6 trang 86 sách Kết nối tri thức với cuộc sống - Tập 2
10.000+ 2 -
Phân tích tác phẩm Bến thời gian của Tạ Duy Anh
5.000+ -
Bộ đề thi học sinh giỏi Tiếng Anh lớp 6 (Có file nghe, đáp án)
10.000+ -
Phân tích đánh giá nội dung và nghệ thuật bài Bến đò ngày mưa
5.000+ -
Phân tích tác phẩm Ngọn đèn không tắt của Nguyễn Ngọc Tư
5.000+ -
Văn mẫu lớp 12: Dàn ý phân tích nhân vật người đàn bà hàng chài (11 Mẫu + Sơ đồ tư duy)
100.000+ -
Phân tích tác phẩm Giàn bầu trước ngõ của Nguyễn Ngọc Tư
1.000+ -
Văn mẫu lớp 12: Phân tích nhân vật Trương Ba trong Hồn Trương Ba da hàng thịt
100.000+ -
Phân tích nhân vật bé Em trong truyện Áo Tết
1.000+
Mới nhất trong tuần
Chủ đề A: Máy tính và xã hội tri thức
Chủ đề B: Mạng máy tính và Internet
Chủ đề D: Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số
Chủ đề F: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
- Bài 1: Làm quen với ngôn ngữ lập trình bậc cao
- Bài 2: Biến, phép gán và biểu thức số học
- Bài 3: Thực hành làm quen và khám phá Python
- Bài 4: Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào – ra đơn giản
- Bài 5: Thực hành viết chương trình đơn giản
- Bài 6: Câu lệnh rẽ nhánh
- Bài 7: Thực hành câu lệnh rẽ nhánh
- Bài 8: Câu lệnh lặp
- Bài 9: Thực hành câu lệnh lặp
- Bài 10: Chương trình con và thư viện các chương trình con có sẵn
- Bài 11: Thực hành lập trình với hàm và thư viện
- Bài 12: Kiểu dữ liệu xâu kí tự - xử lí xâu kí tự
- Bài 13: Thực hành dữ liệu kiểu xâu
- Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - Xử lí danh sách
- Bài 15: Thực hành với dữ liệu kiểu danh sách
- Bài 16: Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
- Bài 17: Thực hành lập trình giải bài toán trên máy tính
- Bài 18: Lập trình giải quyết bài toán trên máy tính
Chủ đề G: Hướng nghiệp với tin học
Chủ đề A (CS): Máy tính và xã hội tri thức
Chủ đề E (ICT): Ứng dụng tin học
- Không tìm thấy