Hỗ trợ tư vấn
Tư vấn - Giải đáp - Hỗ trợ đặt tài liệu
Mua gói Pro để tải file trên Download.vn (không bao gồm tài liệu cao cấp) và trải nghiệm website không quảng cáo
Tìm hiểu thêm »Mẫu Kế hoạch bài dạy minh họa tích hợp Năng lực số Tin học 10 mang đến giáo án mẫu sách Kết nối tri thức và Cánh diều. Qua đó quý thầy cô tham khảo, có thêm kinh nghiệm để soạn giáo án tích hợp năng lực số được nhanh chóng hơn.
Giáo án minh họa Tin học 10 tích hợp Năng lực số giúp giáo viên cụ thể hóa mục tiêu phát triển năng lực số cho học sinh thông qua các hoạt động học tập rõ ràng, phù hợp với nội dung bài học Tin học 10. Thay vì dạy học thiên về truyền thụ kiến thức, giáo án định hướng học sinh tự khám phá, thực hành, giải quyết vấn đề và vận dụng công nghệ số vào học tập và đời sống. Qua đó, học sinh được rèn luyện các thành phần của năng lực số như: khai thác và xử lí thông tin, giao tiếp – hợp tác trong môi trường số, sử dụng phần mềm và thiết bị số một cách an toàn, hiệu quả. Vậy sau đây là nội dung chi tiết giáo án Tin học 10 tích hợp năng lực số mời các bạn tải tại đây.
TÊN BÀI DẠY: BÀI 16. NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH BẬC CAO VÀ PYTHON
Môn học: Tin học; Lớp: 10 (Theo chương trình GDPT 2018)
Ngày soạn: …/…/2026; Tiết (theo PPCT): 33, 34
Thời gian thực hiện: 2 tiết
I. Mục tiêu
1. Kiến thức:
· Trình bày được khái niệm ngôn ngữ lập trình bậc cao và đặc điểm của ngôn ngữ lập trình bậc cao Python.
· Phân biệt được chế độ gõ lệnh trực tiếp và chế độ soạn thảo chương trình trong môi trường lập trình Python.
2. Năng lực:
· Năng lực tự chủ và tự học: Chủ động tìm hiểu nội dung bài học, thực hành sử dụng môi trường lập trình Python theo hướng dẫn.
· Năng lực giải quyết vấn đề và sáng tạo: Vận dụng kiến thức để phân tích và viết chương trình đơn giản bằng Python giải quyết vấn đề thực tế.
· Năng lực giao tiếp và hợp tác: Hợp tác với nhóm để thảo luận và chia sẻ kết quả thực hành.
- Phát triển năng lực số cốt lõi:
· 5.1.NC1.a: Xác định được vấn đề có thể giải quyết bằng công nghệ số thông qua việc nhận biết các tình huống cần sử dụng lập trình để xử lí thông tin tự động.
· 5.2.NC1.a: Sử dụng được trừu tượng hóa đơn giản trong giải quyết vấn đề thông qua việc sử dụng các khái niệm cơ bản của ngôn ngữ lập trình bậc cao như lệnh print và biến.
· 5.3.NC1.a: Sử dụng được công cụ số phù hợp để tạo kiến thức mới thông qua việc sử dụng môi trường lập trình Python để thử nghiệm lệnh cơ bản và quan sát kết quả.
· 5.3.NC1.b: Viết được chương trình đơn giản bằng ngôn ngữ lập trình Python để giải quyết vấn đề thực tế cơ bản thông qua việc viết và chạy chương trình in lời chào hoặc tính toán đơn giản.
3. Phẩm chất:
· Trách nhiệm: Có ý thức sử dụng ngôn ngữ lập trình an toàn, tôn trọng bản quyền phần mềm và mã nguồn mở.
· Chăm chỉ: Tích cực thực hành, thử nghiệm các lệnh Python để cải thiện kỹ năng lập trình.
· Hợp tác: Sẵn sàng chia sẻ kiến thức và hỗ trợ bạn bè trong hoạt động nhóm.
II. Thiết bị dạy học và học liệu
· Đối với GV: SGK, tài liệu giảng dạy, giáo án PPT, máy tính kết nối Internet, máy chiếu, video minh họa ngôn ngữ lập trình bậc cao và Python (tạo bằng AI), phần mềm Python (IDLE), trò chơi trắc nghiệm trên Quizizz AI.
· Đối với HS: SGK, vở ghi, máy tính thực hành (cài sẵn Python và IDLE), tai nghe/micro nếu cần ghi âm.
III. Tiến trình dạy học
1. Hoạt động 1: Xác định vấn đề
a) Mục tiêu:
· Tạo tình huống thực tế để HS nhận ra vai trò của ngôn ngữ lập trình bậc cao trong giải quyết vấn đề, dẫn dắt vào bài học.
· 5.1.NC1.a: Xác định được vấn đề có thể giải quyết bằng công nghệ số thông qua việc nhận biết các tình huống cần sử dụng lập trình để xử lí thông tin tự động.
b) Nội dung: HS xem video ngắn do AI tạo và trả lời câu hỏi.
Nội dung video AI (GV chuẩn bị trên Gemini hoặc tương tự): Video hoạt hình minh họa một bạn học sinh sử dụng Python để tính toán tự động (như tính điểm trung bình), so sánh với tính tay thủ công. Video đặt vấn đề: "Tại sao máy tính có thể thực hiện các lệnh phức tạp một cách tự động? Ngôn ngữ lập trình bậc cao như Python giúp chúng ta giải quyết vấn đề hàng ngày như thế nào?"
c) Sản phẩm:
Ý kiến ban đầu của HS về ngôn ngữ lập trình bậc cao (ví dụ: gần ngôn ngữ tự nhiên, dễ học, dùng để viết chương trình giải quyết vấn đề).
d) Tổ chức thực hiện:
· Chuyển giao nhiệm vụ: GV chiếu video, nêu câu hỏi và yêu cầu HS thảo luận nhóm đôi trong 2 phút.
· Thực hiện nhiệm vụ: HS xem video, thảo luận.
· Báo cáo, thảo luận: Mời 2-3 nhóm trình bày. Các nhóm khác bổ sung.
· Kết luận, nhận định: GV tổng hợp ý kiến, dẫn dắt: "Để hiểu rõ ngôn ngữ lập trình bậc cao và thực hành với Python, chúng ta sẽ khám phá trong Bài 16 - Ngôn ngữ lập trình bậc cao và Python."
..............
Xem đầy đủ nội dung trong file tải về
Tiết 21 “ $2 MỘT SỐ KÝ THUẬT THIẾT KẾ
SỬ DỤNG VÙNG CHỌN, ĐƯỜNG DẪN VÀ CÁC LỚP ẢNH”
Môn: Tin học 10 Thời gian: 2 tiết
Yêu cầu cần đạt:
I. Mục tiêu
1. Về kiến thức: Làm việc với các đối tượng đồ họa như lớp, vùng chọn và đường dẫn…
2. Về năng lực
Thực hiện bài học này sẽ góp phần giúp học sinh rèn luyện và phát triển một số năng lực với các biểu hiện chủ yếu sau đây:
- Thực hiện được các thao tác với các đối tượng đồ họa như lớp, vùng chọn và đường dẫn...
- Tạo được sản phẩm logo lá cờ, lớp bản sao một số kĩ thuật thiết kế sử dụng vùng chọn.
- Phát triển các năng lực số cốt lõi:
3. Về phẩm chất
- Tự tìm tòi khám phá thêm các tính năng của phần mềm thiết kế đồ họa GIMP
- Giúp đỡ bạn bè trong quá trình làm việc và tìm hiểu.
- Trung thực trong việc báo cáo sản phẩm và quá trình làm sản phẩm, thể hiện rõ những kĩ năng thành thạo, và trình bày các vấn đề gặp khó khăn cần hỗ trợ.
II. Thiết bị dạy học và học liệu
- Các thiết bị dạy học: Kế hoạch bài dạy, máy tính, máy chiếu, phần mềm GIMP
- Học liệu: Bài 2 chủ đề ECIT - SGK Tin học 10 Cánh Diều
III. Tiến trình dạy học
1. Hoạt động 1: Khám phá các lớp ảnh(15 phút)
a. Mục tiêu
– Học sinh hiểu rõ yêu cầu vận dụng kiến thức về sử dụng các lớp ảnh.
– 5.2.NC1a: Học sinh đánh giá được nhu cầu cá nhân trong việc thể hiện ý tưởng qua sản phẩm đồ họa.
d. Tổ chức hoạt động
– Giáo viên nêu vấn đề: Trong bài 1 các em đã được học về các khái niệm ảnh Vecter, Laster và tạo tệp ảnh mới. Để có thể thiết kế các Logo, baner… thì chúng ta phải sử dụng đến các lớp ảnh
– Giáo viên chia nhóm, phân công nhiệm vụ cho các nhóm: Thiết kế logo để giới thiệu về những quy tắc sử dụng lớp.
– Giáo viên giới thiệu các tiêu chí đánh giá sản phẩm (như phần nền phải trong suốt).
– Học sinh thảo luận các nội dung cần thể hiện trong logo, phân công nhiệm vụ trong nhóm.
– Giáo viên xác nhận kiến thức cần có là sử dụng phần mềm GIMP để tạo logo với nội dung là các kiến thức đã học. Giáo viên giao nhiệm vụ cho học sinh củng cố lại các kiến thức này trong sách giáo khoa để thực hiện được tạo sản phẩm với các tiêu chí đã cho.
- Giáo viên đặt câu hỏi gợi mở:
Hoạt động 2. Nghiên cứu kiến thức nền và xây dựng bản thiết kế (15 phút)
a. Mục tiêu
– Học sinh vận dụng kiến thức về thiết kế đồ họa và ứng xử phù hợp trên môi trường số để đề xuất được giải pháp và xây dựng được bản thiết kế logo trên phần mềm GIMP.
– 3.1.NC1a: HS lên kế hoạch áp dụng các cách tạo và chỉnh sửa nội dung số bằng việc lên ý tưởng trên bản thiết kế trên phần mềm thiết kế đồ họa.
b. Nội dung hoạt động
– Học sinh xây dựng phương án thiết kế logo trong đó có ghi chú cách thức tạo ra và định dạng đối tượng trên phần mềm GIMP. Bản thiết kế có thể bao gồm cả dự kiến các bước xây dựng logo sao cho hợp lí nhất. Sau đó trao đổi, thảo luận trong nhóm để trình bày phương án tốt nhất với giáo viên.
– Yêu cầu:
c. Sản phẩm học tập
– Bản ghi chép bao gồm: các kiến thức cần sử dụng để tạo ra sản phẩm.
– Bản thiết kế logo trên phần mềm GIMP và nội dung các bước thiết kế ghi trên giấy
– Kế hoạch của nhóm trong việc thực hiện thiết kế
d. Tổ chức hoạt động
– Giáo viên giao nhiệm vụ cho học sinh:
– Bản thiết kế chi tiết có kèm hình ảnh mô tả rõ nội dung, quy trình thực hiện và phác họa của logo và bố trí các đối tượng…
– Trình bày, giải thích và bảo vệ bản thiết kế theo các tiêu chí đề ra.
– Học sinh thực hiện nhiệm vụ theo nhóm:
Hoạt động 3. Hoàn thiện và trình bày bản thiết kế (15 phút)
a. Mục tiêu
– Học sinh hoàn thiện được bản thiết kế logo của nhóm mình.
– 5.2.NC1b: HS lý giải và chứng minh được sự phù hợp của công cụ số (phần mềm GIMP ) trong việc giải quyết nhu cầu tạo ra sản phẩm hình ảnh, thông qua việc bảo vệ phương án thiết kế trước lớp.
d. Tổ chức hoạt động
– Giáo viên đưa ra yêu cầu về:
– Học sinh báo cáo, thảo luận.
– Giáo viên điều hành, nhận xét, góp ý và hỗ trợ học sinh bằng các câu hỏi định hướng:
Hoạt động 4. Thực hiện tạo logo và trình bày sản phẩm (45 phút)
a. Mục tiêu
– Học sinh dựa vào bản thiết kế đã lựa chọn để tạo logo trong phần mềm GIMP đảm bảo yêu cầu đặt ra.
– Học sinh xuất bản thử, đánh giá sản phẩm và điều chỉnh nếu cần.
– Học sinh giới thiệu sản phẩm logo của nhóm vừa thiết kế, thảo luận và định hướng cải tiến sản phẩm.
– 3.1.NC1a: HS trực tiếp áp dụng các chức năng của phần mềm (vẽ hình, làm việc với đối tượng đường, văn bản) để tạo và chỉnh sửa sản phẩm đồ họa.
– 3.2.NC1a: HS làm việc với các đối tượng đồ hoạ, sửa đổi, tinh chỉnh, cải thiện và tích hợp chúng để tạo ra sản phẩm số cụ thể là poster.
– 5.2.NC1b: HS vận dụng công cụ số GIMP một cách thực tế để giải quyết nhu cầu tạo ra một sản phẩm tuyên truyền hoàn chỉnh từ ý tưởng ban đầu.
– 5.2.NC1a: HS tự đánh giá lại mức độ sản phẩm đã đáp ứng được nhu cầu tuyên truyền ban đầu và đề xuất phương án cải tiến ý tưởng.
...............
Xem đầy đủ nội dung giáo án minh họa trong file tải về
Theo Nghị định 147/2024/ND-CP, bạn cần xác thực tài khoản trước khi sử dụng tính năng này. Chúng tôi sẽ gửi mã xác thực qua SMS hoặc Zalo tới số điện thoại mà bạn nhập dưới đây: