Tin học 6 Bài 17: Chương trình máy tính Tin học lớp 6 trang 71 sách Kết nối tri thức với cuộc sống

Giải Tin học 6 Bài 17: Chương trình máy tính giúp các em học sinh lớp 6 tham khảo, nhanh chóng trả lời các câu hỏi nội dung bài học và Luyện tập, Vận dụng trong SGK Tin học 6 sách Kết nối tri thức với cuộc sống trang 71, 72, 73, 74.

Qua đó, giúp các em biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính hiểu và thực hiện được. Đồng thời, cũng giúp thầy cô nhanh chóng soạn giáo án Tin học 6 Bài 17 Chủ đề 6: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính cho học sinh của mình theo sách mới. Chi tiết mời thầy cô và các em cùng theo dõi bài viết dưới đây của Download.vn:

I. Nội dung bài học Tin học 6 bài 17

Hoạt động

Trong trò chơi "Làm theo hướng dẫn", Khoa cần hiểu và thực hiện được chỉ dẫn của An để hoàn thành việc vẽ bức tranh. Các chỉ dẫn của An cũng cần phải rõ ràng, dễ hiểu và Khoa thực hiện được. Đó chính là một ví dụ về việc thực hiện thuật toán theo các bước được liệt kê bằng ngôn ngữ tự nhiên.

Nếu thuật toán được chuyển giao cho máy tính thực hiện thì theo em, làm thế nào để máy tính có thể hiểu và thực hiện.

Đáp án

Để máy tính có thể hiểu và thực hiện được thuật toán thì cần truyền đạt cho máy tính thông tin bằng ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu được (ngôn ngữ lập trình).

Câu hỏi

Dựa vào chương trình tính tổng hai số bằng ngôn ngữ tự nhiên và chương trình Scratch ở Hình 6.13, em hãy bổ sung nội dung vào các dấu hỏi chấm trong bảng sau:

Hình 6.13

Công việc

Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên

Chương trình máy tính viết bằng Scratch (số thứ tự của câu lệnh)

Nhập dữ liệu đầu vào

(?)

(?)

Xử lí

(?)

(?)

Thông báo đầu ra

(?)

(?)

Đáp án

Công việc

Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên

Chương trình máy tính viết bằng Scratch (số thứ tự của câu lệnh)

Nhập dữ liệu đầu vào

Nhập hai số a, b

1, 2, 3, 4, 5, 6

Xử lí

tong = a + b

7

Thông báo đầu ra

Thông báo giá trị của tong (Tổng a và b là: )

8

II. Phần Luyện tập Tin học 6 bài 17

Luyện tập 1

Tìm câu sai.

a) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.

b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn ngữ lập trình.

c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tuỳ ý.

Đáp án

Câu sai:

c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong chương trình theo trình tự tuỳ ý.

Luyện tập 2

Cho chương trình Scratch như ở Hình 6.15.

a) Em hãy cho biết chương trình đó thực hiện thuật toán nào?

b) Hãy xác định đầu vào, đầu ra của thuật toán đó.

c) Hãy cho ví dụ cụ thể giả trị dữ liệu đầu vào và cho biết kết quả đầu ra tương ứng.

d) Hãy trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối.

Hình 6.15

Đáp án

a) Chương trình này thực hiện thuật toán "Tính điểm trung bình của ba môn Toán, Văn, Anh để thưởng ngôi sao".

b) Đầu vào: Ba số a, b, c lần lượt là điểm các môn Toán, Văn, Anh.

Đầu ra: Thông báo "Bạn được thưởng ngôi sao" hay "Bạn cố gắng lên nhé".

c) Ví dụ:

- HS có điểm Toán được 9, điểm Văn là 8 và điểm Tiếng Anh là 10. Khi đó dữ liệu đầu vào là a = 9, b = 8, c = 10, chương trình tính ĐT = (9 + 8 + 10)/3 = 8.3, vì ĐTB > 8 nên đầu ra chương trình thông báo “Bạn được thưởng sao.

- HS 2 có điểm Toán được 7, điểm Văn là 5 và điểm Tiếng Anh là 8. Khi đó dữ liệu đầu vào là a = 7, b = 5, c = 8, chương trình tính ĐTB = (7 + 5 + 8)/3 = 6.7, vì ĐTB < 8 nên đầu ra chương trình thông báo “Bạn cố gắng lên nhé”.

d) Trình bày thuật toán bằng sơ đồ khối

Sơ đồ khối

Luyện tập 3

Cho chương trình Scratch như ở hình 6.16. Em hãy trả lời các câu hỏi sau:

a. Chương trình đó thực hiện công việc gì?

b. Các cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp có được sử dụng trong chương trình không? Hãy nêu các câu lệnh trong chương trình thể hiện cấu trúc đó.

c. Thực hành tạo chương trình bằng Scratch.

Đáp án

a. Chương trình Scratch ở Hình 6.16 thực hiện công việc sau:

- Nhân vật nói xin chào trong 2 giây, sau đó lặp lại 10 lần việc di chuyển 10 bước nếu chạm biến thì quay lại. Trong quá trình nhân vật di chuyển chương trình phát âm thanh tiếng trống.

b. Các cấu trúc điều khiển tuần tự, rẽ nhánh và lặp được sử dụng trong chương trình

Ví dụ:

- Cấu trúc tuần tự: Nhân vật nói "Xin chào" sau đó mới di chuyển.

- Cấu trúc rẽ nhánh: Lệnh "nếu chạm biên, bật lại".

- Cấu trúc lặp: Lặp lại 10 lần.

c. Tạo chương trình bằng Scratch

Scratch

III. Phần Vận dụng Tin học 6 bài 17

Vận dụng 1

Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Từ sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán.

Đáp án

- Sơ đồ khối mô tả thuật toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b:

Scratch

- Chương trình Scratch thực hiện thuật toán:

Vận dụng 2

Em hãy viết chương trình Scratch thực hiện thuật toán tính trung bình cộng của ba số.

Đáp án

Chương trình Scratch thực hiện thuật toán tính trung bình cộng của ba số:

Scratch

Chia sẻ bởi: 👨 Bảo Ngọc
Mời bạn đánh giá!
  • Lượt tải: 45
  • Lượt xem: 2.624
  • Dung lượng: 312,1 KB
Liên kết tải về
Sắp xếp theo